隨著智能電話能做的東西愈來愈多,日系課金遊戲這數年大行其道。

有人感慨遊戲已不像以前般故事、玩法有質素;也有人不屑推出新角色時,也要付費下載的商業技倆。而眾多讓老一輩玩家不喜歡的其中一個問題,就是「合作活動」了。有名的經典動漫畫作品,都一一成為課金遊戲用來招客跟賺錢的節目。當中很多甚至是已完結多年、只活在讀者心裡的骨灰級作品;在商機無限的「課金」世界中,都要讓版權持有人復活,再戰江湖。

這是一個多方面成為贏家的世界。已經不能再下金蛋的舊作品,再得到一個讓人注意、認識(特別是時代不同的年輕讀者觀眾)的機會。版權持有人舊酒新瓶式的轉讓,也使他們得到開發新作品跟回饋支持者的活動資金。而對手機課金遊戲來說,這些已有一定知名度的作品、角色,能吸引新玩家踏出第一步嘗試自己的作品,也賺取了自家原創角色累積人氣的時間。當然不得不提的,是玩家可以得到品嘗「一雞N味」的體驗;玩一個遊戲,由80年代的經典到最近人氣急升的新作品的世界觀,都可以一一感受到。

這種到哪都看到自己熟悉作品、以Crossover為主的環境變化,老實說個人並不討厭。畢竟,自己小時候喜歡的作品有機會再出山,在商業策略上的確命中了很多老一輩的玩家、Kidult的心扉。但背後存在的問題其實很恐怖。

不單是遊戲,動漫作品也陷入一個困境--「新作賣不了,舊作無限續集,原創成不了經典」--創作死亡循環之中。動畫改編作品佔的比例變多,題材以異世界、異世界和異世界為主。漫畫完結後加個「S」、「X」、「Super」甚麼的便能再翻熱,更甚者把同一個故事同一批角色交給新晉漫畫家去畫便可以了。遊戲新嘗試不叫座結果只能「Remake」和移植還魂;現在是一個,新遊戲首星期發售破20萬隻已經是「神作」的年代。

在大家的目光先後被3D、Motion Capture、AR、VR等科技的新鮮感所吸引,投放資源去發展的同時;假如創作不能保持「核」的水準,當新科技變成日常時沒趣的東西自然會被淘汰。

「新鮮感」不及「有趣」經得起時間的考驗,很多最後沒落了的作品、被吞併的企業,他們被洪流淹沒是因為到最後沒能明白這一點。